Kishotenketsu vs. Западная модель раскрытия сюжета в видеоиграх. В чем разница?
Автор: Dana Sydorenko Обновлено: 27 февраля, 2024
Одна цель, множество путей.
-B. Üke
Проведя бесчисленное количество вечеров за играми, я задался вопросом: почему игры созданные на востоке и западе такие разные, хотя жанры совпадают? Этот вопрос меня тревожил долгое время, именно поэтому я решил спросить самопровозглашенных экспертов на форумах:
“Какие существуют различия между восточными и западными компьютерными играми? Почему повествование и истории так различаются?”
После множества шуточных постов с тентаклями я понял, что мозги подавляющего большинства экспертов похожи на суп из захудалой кафешки: если не хочешь отравиться – лучше даже не смотреть на него. Итак, я решил разобраться во всём сам.
Визуальная составляющая
Западные RPG игры, такие как Fallout, обычно очень серые, однообразные и линейные. В то же время японские RPG, как, например, Earthbound, имеют обилие цвета и кажутся сюрреалистичными.
Возможно все дело в проработке персонажей? Западные гейм-дизайнеры идут по пути жесткого гиперреализма, создавая кинематографическую картинку сеттинга и прорисовывая каждую неровность и частицу грязи на лице. Японские же творцы воспитывались иначе и повторяют стиль витиеватых, светлых, и красочных аниме и манги, которые, при своем минималистическом дизайне, с помощью простых линий могли получить максимальный эффект с минимальными усилиями. Различия в визуальном стиле игр можно объяснить довольно просто – у всех дизайнеров свой собственный вкус.
Повествование
Факт состоит в том, что большинство сюжетных арок из азиатской культуры значительно отличаются от своих западных аналогов.
На западе считается, что хороший сюжет должен быть построен вокруг основного конфликта двух и более сторон, при котором победитель может быть только один, точно так же, как и в высоко оцененном критиками первом Bioshock. В этой игре вы видите классическую структуру из 3-5 актов с единым конфликтом. Выбранный сеттинг и конфликт раскрывается уже к концу первого акта (самолет Джека терпит крушение и он попадает в подводный город, не понимая что происходит), после чего главный герой становится вовлеченным в основное действо (с ним связывается Атлас который просит “спасти” всех).
В азиатских традициях, напротив, структура повествования не имеет единого центрального конфликта и сюжет на замыкается лишь на одном персонаже или элементе. А потому, чтобы вызвать интерес, они полагаются на экспозицию и контраст.
Для этого даже существует свое слово – kishōtenketsu
Оно состоит из 4 частей:
Ki: Устанавливается место действия
Shou: Раскрываются персонажи, их взаимоотношения и показываются их деяния
Ten: Кульминация, происходит непредвиденное событие которое не связано с ki и shou напрямую, но значительно усложняет ситуацию.
Ketsu: Развязка, показывает как третий акт взаимодействует с предыдущими двумя.
А теперь рассмотрим это на более конкретном примере любого уровня в Mario 3D
Ki: Марио изучает как использовать очередную игровую механику.
Shou: Уровень предлагает новый сценарий, позволяющий опробовать прежние навыки в более усложненной форме.
Ten: Происходит что-то неожиданное (например, под ногами проваливается пол) и чтобы пройти далее по уровню нужно использовать механики игры креативно, таким образом, что данный навык применяется совершенно иначе.
Ketsu: У вас появляется возможность показать ваш навык правильного владения механикой, как правильно использовать новую механику.
Это совсем не означает что не существует конфликта в сюжете, просто на этом не заостряется внимание. Взгляните на мир Dark Souls; основные события и их значимость зачастую незаметны, а игроку нужно самому пытаться интерпретировать скудные крупицы информации. Namco, издатель игры, даже предлагал $10,000 любому, кто сможет объяснить сюжет Dark Souls. Люди, которые потратили множество часов в создание игры не считают сюжетные линии важной составляющей игры.
Лучший способ увидеть разницу это непосредственно смотреть на конкретные RPG. Конечно, базовые характеристики могут совпадать, обычные персонажи существуют, чтобы быть носителями сюжета. Но тут появляются различия в главных героях; когда они изменяются и развиваются по мере развития действа присутствует заметный масштаб персонификации.
Давайте сравним
Японские RPG следуют классической структуре, которая была создана еще в Final Fantasy и Dragon Quest. Обе игры это линейные RPG которые ведут тебя по конкретной стези, чтобы рассказать сильную историю эпических масштабов. Вы получаете конкретного персонажа с конкретной ролью которую вам нужно отыграть. Например тот же Metal Gear — вы Солид Снейк, вы солдат и никто другой. Естественно, игрок может контролировать отдельные действия Снейка, но повествование все еще в руках разработчика игры. Данное отличие наглядно объясняет обилие кат-сцен и заскриптованных ивентов в серии игр MGS.
На противовес, западные RPG сосредотачиваются в основном на свободное передвижение по обширному миру и развитие вашего персонажа благодаря преодолению неведомых ранее вызовов и проблем, как например происходит в игре Skyrim. Личность персонажа определяется свободой выбора игрока. Благодаря этому, все ваши действия во время игры создают вашего персонажа. Зачастую вы играете в этих играх от первого лица, ибо геймдизайнеры позволяют вам самим ощутить себя героем. Или тем парнем, который пытается заполнить небольшую комнату кучей ненужных предметов.
Хорошо, мы четко определили, что они различаются, но в чем же конкретные различия?
Исторические предпосылки
Ввиду того, что я описываю тысячи лет культурного развития, нужно учитывать, что сделанные мной наблюдения и выводы слишком грубые. Кроме того, если бы люди были такими простыми, мы бы их с легкостью понимали, но это не так.
Запад может проследить свою историю повествования вплоть до драматургов Древней Греции, чьи творения могли быть пропеты, вместе с музыкальным аккомпанементом на различных инструментах. Некоторых из них называли странствующими певцами; начиная от Илиады Гомера и других древнегреческих летописцев и до трубадуров средневековья, которые могли рассказать свою историю из памяти в течение нескольких часов и двигаться дальше. Менестрелей, путешествующих бардов, слагающих свои песни о подвигах давно почивших героев, можно было найти по всей Европе. Некоторые, особенно увлеченные, занимались этой деятельностью вплоть до 20 века, как например Гусляр (сербский бард), сведения о выступлениях которого датируются 1918 годом.
Несмотря на то, что во многих Азиатских культурах существовали странствующие певцы, конфуцианская этика определяла статус таких людей ниже кочующих торгашей. Их изображали как наемников, которым нельзя доверять, которые загрязняли всё, на что пал их взор.
Наиболее уважаемые рассказчики держались при дворе, и формировали гильдии, предоставляющие каждому члену официальный статус, а также регулирующие рабочий процесс и разделение платы за воспевания или производство летописей.
Китайские гильдии даже проводили ежегодные, многодневные собрания, которые назывались Хуи-Шу или Шу-Хуи, на которых участники делились своими лучшими историями и песнями.
Всё дело во времени
Время действительно имеет значение. Кочевой способ жизни западных певцов-рассказчиков означает, что время на рассказ их истории ограничено. Им нужно переработать свой стиль до самых базовых форм, которые окажут на слушателя наибольшее влияние.
Рассмотрим на примере компьютерных игр: первый Halo, в единой сюжетной арке вы спасаете вселенную, а злодей, 343 Guilty Spark, сбегает, чтобы вернуться в следующей игре. Бам! Сюжет готов. Публика впечатлена желательно достаточно, чтобы тебе заплатили, история имеет возможность продолжения и можно будет сюда вернутся, самое время идти к следующей деревне.
В то же время, Азиатские барды были оседлыми горожанами, им требовалось брать того же любимого персонажа и использовать его в множестве историй и сценариях, а сам процесс развлечения шел из контекста и его взаимодействия с другими персонажами; антураж и сеттинг постоянно менялся, а потому рассказчик тратил меньше времени на создание чего-то нового, что он всё равно заменит через пару недель. Типичный пример в играх: Final Fantasy, вы следуете за группой героев, истощенных войной, которые преодолевают все преграды, в попытке победить древнее зло. Обычно присутствует большой мир, который заполнен интересными, но постоянно меняющимися локациями.
Эти различия влияют даже на перспективу повествования в игре. Игры со сложным сюжетом, чаще всего, имеют много персонажей, которые объединяются в свою группу. Такое множество воплощений разделяет игрока на несколько частей. Игрок скорее становится внешней силой, которая влияет на взаимодействия между людьми, чем разделяет личный опыт отдельного персонажа на себе. Это сильно контрастирует с повествованием от первого лица, подкупающее элегантностью и простотой, где игрок полностью погружается в роль протагониста.
Ну так и что в итоге?
В конце концов, существует много способов выстроить хорошую сюжетную линию. Или это история по стилю kishōtenketsu, который строится сам на себе и сама игра сосредотачивается на геймплее, или это западная модель, которая выстраивает игру уже вокруг эпического конфликта.